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第一千二百五十二章 死亡搁浅上线(第1页)

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网上很多玩家都在进行对《死亡搁浅》的一个宣传片内容讨论。

在精细度上面,许多玩家发现,《死亡搁浅》这款游戏简直是太赞了。

包括主角的脸部模型,还有游戏中的一个环境,都比起其他类型的游戏要出色许多。

尤其是山姆走在湍急的河流里,远处的瀑布从高空坠落,激荡起的水花更是让人感慨万分。

而游戏里面虽然场景是宽广的,但却又有一种另类的美感。

其实这里也是杨晨进行过精心设计的。

如同《塞尔达传说旷野之息》的地图设定一样。

《死亡搁浅》先抛开链接这一个主题。

他的游戏内容,实际上就是从a点前往b点,而核心的体验内容,那就是从a点前往b点这中间的旅途。

赶路中感受到的酸甜苦辣,这就是《死亡搁浅》最核心的内容了。

而如何让玩家在这段时间内有感受?

地图的一个设计就是重中之重了。

这一点同《塞尔达传说旷野之息》一样。

《塞尔达传说旷野之息》中,同样只是一个大致的主线剧情任务,指引玩家从哪去哪。

但因为路途太过于遥远,玩家更多的就是在地图上面闲逛。

尽管《死亡搁浅》跟《塞尔达传说旷野之息》将细节内容放在地图中不同。

但有一点两者也是一样的,那就是要让玩家在地图上赶路的时候,有不同的感受体验。

旷野之息里面,将会有各种各样的内容来分散玩家的注意。

例如一个野外的神庙、一个哥布林营地,或者是其它的一些东西。

而在《死亡搁浅》里面,那就是复杂的路况,看似不可能通过的道路。

陡峭的山崖、湍急的河流、峡谷这些。

而这里面《塞尔达传说旷野之息》与《死亡搁浅》都用到了同样的一种地图设计理论。

那就是大地三角形法则。

不管玩家在游戏里面停留在什么位置,都会被山脉丘陵或者其他障碍物遮挡住一部分的视野以保持神秘。

但同时却又会故意的露出一点能够吸引玩家继续探索的风景。

而这一个东西,就是地图上的吸引锚,如同是诱饵一样,吸引着玩家前去。

同时跟《塞尔达传说旷野之息》将内容节点放在游戏里,也就是让玩家注意到吸引锚不同。

《死亡搁浅》的地图设计,要更加的细致化,因为本身的玩法的载体是送货赶路。

所以就必须要让玩家举步艰难,但却又总能够找到一条可行之路的路线设计。

看似满地碎石,但只要仔细总能够找到一条可以开车的道路。

看似死路,但却总能够有一条小路能够通过。

这一点尤其是在玩家来到天文台,看到背后那皑皑雪山的时候,感触更为深刻。

并且在后面的剧情,真的会让玩家去用双脚攀爬雪山。

而玩家们除了对于游戏的一个画面还有剧情感到困惑外。

那就是针对于游戏的一个玩法,同样也是有一点困惑。

毕竟从宣传视频来看的话,好像并没有展现出多少游戏的玩法模式啊。

总不能真的是送快递吧?

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