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当时,应该就是在他接手文化事业部董事长这个位置一年多以后,集团就停止了游戏开发这个项目。
这个项目因为属于文娱方面,就归属于他所在的文化事业部管理。
在他正式接手文化事业部董事长之前,他做过很长一段时间的文化事业部董事长助理。
那个时候,他还是经手了不少的游戏项目。
这些游戏项目从立项一直到成品出来,都只会有一个版本。
即便是投放在不同的PC端操作系统,或是网页版,亦或是单机版。
说到底,其实就是根据投放的系统不同,而对标准版进行调整。
但那么多的项目,却也是确确实实地没去想过其实玩家之间也会有不一样的地方。
并且,以往要看那些玩家对游戏的态度如何,基本上都是要消耗大量的人力物力以及财力去各大游戏论坛、贴吧等等进行潜水,尽量多去搜集一些那些玩家的态度。
而现在有了大数据平台在后方监测数据,抓取数据,筛选数据,这倒是要方便很多。
但不可忽视的一点就是感觉怎么做,这游戏产品总是会走向一个褒贬不一的状态中去。
虽然论坛里有些意见肯定是竞争对手故意在黑,但通过有经验的分析师也能看出那些意见当中水分究竟如何,自然在那里面还是有不少的意见值得参考。
这些意见当中,还真是如梦羽所说的那样。
其实,男性玩家和女性玩家在玩游戏的需求上是不相同的。
当然,这么说也不是很准确,应该是把男性或者女性的玩家当作是一个标签一个符号来看待,表示游戏玩家在玩游戏时候的两种心态或者是状态。
有一部分游戏玩家他们更加注重游戏的整体体验,尤其是像这种角色扮演类游戏,倒也确实如之前自己和梦羽达成的一致意见那样,这类游戏的剧本往往是其成功吸引玩家的关键。
那么,这里的吸引其实更多的就是针对这些注重游戏体验的玩家而言的。
或者从另外一个角度来说,这些玩家他们虽然是要玩游戏,但他们更多的关注点应该是在剧情上、画面的质感上、人物的美型上,还有就是人物间的互动上。
而真正的游戏在他们那里却成了在观赏剧情的时候,附带的一个调剂的内容。
他们较为敏感多思,对于剧情的要求较高,甚至他们还会因为剧情的跌宕起伏而引发各种各样的感慨。
或是探讨人物命运的,或是探讨人生哲学的,总之怎样的感慨都有。
但是,这更多的是针对于情感方面而引发的。
就像是梦羽说的,这是从一个比较感性的角度出发而言的。
而另外一部分游戏玩家他们玩游戏的重点在于游戏二字上,而不在于剧情上。
剧情对于他们而言,更多的只是一种丰满游戏羽翼的东西。
而游戏的核心——战斗,这才是他们的重点,或者说是想要的。
的确,这也如梦羽说的那样,男孩子多多少少都有英雄梦,都有江湖梦。
那么,他们这些热血男儿现在是不可能去做一把大侠了,如此他们更多的情感寄托就会放在这样的游戏上,在虚拟的游戏世界里去过一把当大侠的瘾。
这种情况下,他们对战斗场面或是战斗的难度上的要求就会比之于那些对剧情要求较高的游戏玩家更高了。
这般进行一定程度上的调整,倒也有可能达到梦羽所提到的留住不同程度游戏玩家以及优化游戏玩家体验的目的。
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