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无所不用其极,任何手段手法都会用上,甚至关键时刻,都可以对自己进行切腹的残忍行经!
回首整个日国的文化,两个字的概况却道尽了日国文化的核心。
这一番的忍让,一下子把整个紧张的氛围都消除了。
单从这一点来说,有的时候忍的精神也有能创造好氛围,比如日国的企业,上司责骂,下属不管对错,没人敢顶嘴或者表现不服。
看着后面几个人先后重新坐好,而唐泽斌一脸真诚的歉意,一场硝烟直接消散。
“我这边没有什么问题了,剩下的,老大,你来安排吧。”
孟浩也不是一个鸡肠小肚的人,虽然他对日国人没有好感,但是也知道分轻重。
“嗯,既然你们双方都没什么问题,那我来说说你们接下来的安排。”
李方诚示意孟浩和平香彤都坐好。
李方诚走到了中间,看着一群人都注视着自己说:“唐泽家族的人,我相信你们都知道今天来到这里的目的是什么,原因都只有一个,为了游戏。”
“不可否认,在场的人都是热爱游戏的人,否则今天我们也不会坐在一起。”
李方诚顿了顿,示意唐泽斌找人翻译给其他人听。
接着继续说:“我们奇迹时代的宗旨和精神,想必也应该有了解了,其他我就不多说,我先问问你们,你们都一直说自己热爱游戏,想做游戏,那么你们想要做怎样的游戏?”
李方诚望着在座的人说。
一个简单的问题,是的,想要做游戏,那么想要做怎样的游戏?游戏的门类多且繁复多变,到底想要怎样的游戏,谁能准确的说出来,这才是核心。
追寻到游戏本身,之所以有执念一直想要制游戏,一方面是有创造的精神,另外的一方面,又何尝不是因为对于现有游戏的不满足而诞生的念头?
李方诚指了指唐泽斌说:“如果是你,你希望做出怎样的游戏。”
做游戏,说起来简单,做起来要考虑的条条框框就多了去了。
从大方向来说,是游戏的类型,如果要做的是益智游戏,那势必不会让那个氛围那么紧张,肯定是以轻松明快的主旋律来铺展布局。
简单点来概括。
如果是act(动游戏),就不能变成培养、养成。
如果是sg(策略类游戏),就不能做成双人对打的格斗。
如果是rpg(角色扮演游戏),就不能没有故事。
就是这样的一个逻辑,类型,一旦选定,就将决定接下来的全部元素选择的构成的要素。
而就算确定了类型,接下来还有的是策划去头疼的问题。
比方说是act有一种是横式卷轴过关类的游戏,早起的热血硬派,双截龙等,都属于这个类别。
那么在制的时候,要单人操呢?还是双人合,甚至是更多人配合?
确定好人数之后,又要思考,这个游戏的受众是那一类人,这类人喜好什么风格?
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