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宅胖子和刘可韦到宿舍后没多久,车光龙也回来了。
刘可韦照例缠着车光龙学韩语。
躺在床上,宅胖子枕着双臂,默默地回想着今天的经历。
说真的,自己还是被许主策那句质疑给刺激到了。
心底那股不服输的倔强,没法压制下去。
所以晚上才会借着聊天的机会,在几个同事面前,稍微地显露了一下自己。
从电影到历史,从战争到贸易,从欧洲到亚洲,从匈奴到罗马,从突厥到拜占庭……虽然仅仅只是几个话题。
可是这样做又有什么意义呢?
回头看一看,根本就是小孩子闹脾气嘛。
又不是今晚那三位听众对自己能力表示质疑,正主儿从头到尾一个字都没听到呢,况且就算他听到了又如何?那点见闻知识在网络上信手就能搜到,根本算不了什么,也证明不了什么。
还以为自己宅了七八年,心性已经有了足够沉淀,能做到荣辱不惊,结果还不是被别人质疑一下就大失常态了?
宅胖子甩甩头,事情都过了,再想也是无益。
还是好好琢磨一下怎么尽力去把主线剧情弄好把。
————————第三次登场,我是分隔线————————
时光匆匆而过,宅胖子进入公司,已经一个多星期了。
在这期间,他终于拿出了主线剧情的最终稿,虽然自己还是不甚满意,可是策划部开会讨论的时候,觉得问题已经不算太大(或者根本就没觉得有什么问题),可以着手主线任务设计了。
所谓的剧情,玩家不可能在游戏中直接看见的。
只能通过任务信息、角色对白、过场动画……等等其他表现方式来展现。
所谓的任务设计,就是将剧情故事拆解成不同的任务步骤,然后编制任务表,在游戏中将其一一实现。
宅胖子逐渐地了解到,在游戏研发过程中,任务系统是最重要的一块内容,而且它牵涉到策划部四个岗位的配合。
系统策划决定任务有哪些类型,比如有说打怪、收集这种最常见的,也有机关任务这种超复杂的。
玩家看不见所谓的机关,其实质是玩家的某个行为会给服务器发信,产生一个特定的编号,通过这个编号判定玩家完成了该行为,简称为触发机关。
比如说使用一个道具,道具的效果中包括触发一个机关,以此判定玩家确实使用了该道具,这是机关任务;比如说前往某个地点,角色模型与该地点“碰撞”
后触发一个机关,以此判定玩家确实抵达了该地点,这也是机关任务;与某个特定np对话,选择某个对话选项触发一个机关,以此判定玩家确实与该np对话并且选择了该对话选项,这还是机关任务。
原理是相同的,但是表现的形式可以多种多样,这就是游戏设计的魅力。
关卡策划决定np在哪儿,怪物又在哪儿,在地图上怎么前进等等。
文案策划决定任务信息,也就是任务列表里的文字提示,告诉玩家需要做什么。
数值策划决定决定任务的奖励,比如说游戏里的金钱、道具、装备什么的。
任务系统还与很多别的系统密切相关,比如角色系统(这里指玩家)、场景系统、np系统、道具系统、装备系统等等。
宅胖子毕竟拥有二十年的游戏龄,读的又是计算机专业,有这两项做基础,学起来倒是挺快。
很多时候碰上同事给他讲个开头,他就能举一反三地类推出结果。
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